Responsive image
博碩士論文 etd-0810117-121659 詳細資訊
Title page for etd-0810117-121659
論文名稱
Title
應用Google Cardboard於遊戲式自我組織的學習環境之研究
A Study on the Application of Google Cardboard to Game-Based Self-Organized Learning Environments
系所名稱
Department
畢業學年期
Year, semester
語文別
Language
學位類別
Degree
頁數
Number of pages
88
研究生
Author
指導教授
Advisor
召集委員
Convenor
口試委員
Advisory Committee
口試日期
Date of Exam
2017-08-30
繳交日期
Date of Submission
2017-09-14
關鍵字
Keywords
以人為中心的設計、行動研究、Google Cardboard、虛擬實境、遊戲式學習、自我組織的學習環境
Human-Centered Design, Virtual Reality, Google Cardboard, Action Research, Game-Based Learning, SOLE, Self-Organized Learning Environments
統計
Statistics
本論文已被瀏覽 5951 次,被下載 1092
The thesis/dissertation has been browsed 5951 times, has been downloaded 1092 times.
中文摘要
台灣目前的教育普遍還是以傳統教學為主,教師在講台上授課,學生就坐在底下聽講,接收知識的方式是被動的,導致學生的好奇心與學習熱忱隨著時間的推移而逐漸消逝,變得愈來愈不喜歡思考,教師在教學上也愈來愈無法吸引學生的專注力。本研究嘗試將遊戲式學習與資訊科技融入至自我組織的學習環境(Self-Organized Learning Environments, SOLE)中,運用虛擬實境的頭戴式裝置-Google Cardboard,設計一套讓學生在遊戲中以團隊合作的方式自主學習太陽系相關知識的教材,期望能夠提升學生的學習動機,引發學生的好奇心且增進其空間感知能力。
本研究根據SOLE的規則將學生年齡設定於8至12歲之間,在實驗中蒐集觀察紀錄、學習單、活動照片、錄影檔案、訪談紀錄,以行動研究的方式和以人為中心的設計流程,針對每次所發現的問題做修正,本研究得到以下結論:
一、本研究之設計適用於不同地區
二、遊戲式SOLE對學生學習之影響
1.應用Google Cardboard於教學上能有效提升學習動機
2.動手做之學習活動能有效提高學童參與意願
3.同儕間合作有助於提升學習效率
三、教育者角色的轉變
研究者期望本研究之結果與建議,能做為未來相關研究的參考,設計出更多不同領域的教材,讓學生能在遊戲中自主探索知識,體驗學習的樂趣,甚至能將教材應用在資源較匱乏的偏遠地區,進而改善該地區學生的教育問題。
Abstract
The general education in Taiwan is traditional pedagogy. The way that students obtain knowledge passively leads to loss of students' curiosity and passion. This study attempt to apply game-based learning to a self-organized learning environment to develop a teaching material that students could learn the solar system by their team collaboration, and use the headset device of virtual reality - Google Cardboard to inspire students' curiosity and enhance their sense of spatial perception.
According to the rule of SOLE, the subjects are among 8 to 12-year-old students. The researcher gathered observation records, worksheets, photos, videos, and interview records to find out problems and amend the design process. The conclusions of this study were as follows:
1. The design of this study was applicable to different areas.
2. The influence of students' learning with game-based SOLE:
(A) Applying Google Cardboard to teaching could enhance students' learning motivation.
(B) The learning-by-doing activity could increase students' willingness to participate in.
(C) Team collaboration could increase students' learning efficiency.
3. The role of educators changed.
These conclusions contribute to future research in the design of game-based SOLE to let students enjoy learning and improve the education problems in remote areas.
目次 Table of Contents
論文審定書 i
誌謝 ii
中文摘要 iii
Abstract iv
第一章、緒論 1
第一節、研究背景與動機 1
第二節、研究問題 3
第三節、研究目的 4
第二章、文獻探討 5
第一節、虛擬實境 5
第二節、遊戲式學習 5
第三節、自我組織的學習環境 11
第三章、研究方法 15
第一節、研究設計 15
第二節、研究場域與研究參與者 23
第三節、教學設計 26
第四節、資料的蒐集處理與分析 28
第五節、研究效度與研究倫理 29
第四章、研究結果與討論 31
第一節、實施過程與修正 31
第二節、遊戲式SOLE教學設計 41
第三節、資料分析與討論 52
第五章、結論與建議 64
第一節、結論 64
第二節、研究限制 66
第三節、對未來研究的建議 67
英文參考文獻 68
中文參考文獻 70
附錄一、延宕後測之試題卷 71
參考文獻 References
Auld, L. W., & Pantelidis, V. S. (1994). Exploring virtual reality for classroom use. TechTrends, 39(1), 29-31.
Biocca, F. (1992). Communication within virtual reality: Creating a space for research. Journal of Communication, 42(4), 5-22.
Burdea, G. C., & Coiffet, P. (2003). Virtual reality technology (Vol. 1): John Wiley & Sons.
Ferrington, G., & Loge, K. (1992). Virtual Reality: A New Learning Environment. Computing Teacher, 19(7), 16-19.
Gee. (2003). What Video Games Have To Teach Us About Learning And Literacy
Hlodan O. (2008). Digital games: learning through play. Bioscience, 58(9), 791–805.
Hong, J.C., Cheng, C.L., Hwang, M.Y., Lee, C.K., & Chang, H.Y. (2009). Assessing the educational values of digital games. Journal of Computer Assisted Learning, 25(5), 423–437
IDEO.org , Human-centered Design Toolkit PDF, (http://www.hcdconnect.org/toolkit/en/download)
Kirk, J. & Belovics, R. (2004). Introduction to online training games, Learning Circuits (online), April, 12.
McLellan, H. (1994). Virtual reality and multiple intelligences: Potentials for higher education. Journal of Computing in Higher Education, 5(2), 33-66.
Mitra, S. (2005). Self organising systems for mass computer literacy: Findings from the 'Hole in the Wall' experiments. International Journal of Development Issues, 4(1), 71-81.
Mitra, S. (2013). Build a School in the Cloud. TED Talk presented at TED2013 (Technology, Entertainment, Design 2013), Long Beach, CA, February, 26.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw Hill.
Pivec, M. & Dziabenko, O. (2004). Game-based learning in universities and lifelong learning: "UniGame: social skills and knowledge training" game concept. Journal of Universal Computer Science, 10(1), 14-26.
Winn, W., & Bricken, W. (1992). Designing Virtual Worlds for Use in Mathematics Education: The Example of Experiential Algebra. Educational Technology, 32(12), 12-19.
Woodward, J., & Gersten, R. (1992). Innovative technology for secondary students with learning disabilities. Exceptional Children, 58(5), 407-421.
Young, S. S.-C., & Wang, Y. H. (2014). The Game Embedded CALL System to Facilitate English Vocabulary Acquisition and Pronunciation. Educational Technology & Society, 17(3), 239-251.
教育部(2008)。國民中小九年一貫課程綱要(自然科學與生活科技學習領域)。教育部。
教育部(2014)。十二年國民基本教育課程綱要。教育部。
游嘉豪(2009)。「空間冒險」數位遊戲之教學融入與設計。國立台南大學數位學習科技學系碩士論文,台南市。
王維聰、王建喬(2011)。數位遊戲式學習系統。科學發展,467,47-51。
程毓明、郭勝煌(2011)。遊戲式學習對學習成效影響之探討:以國中綜合活動童軍課程為例。工業科技教育學刊(4),25-32。
蔡清田(2000)。教育行動研究。五南圖書出版股份有限公司。
蔡福興、游光昭、蕭顯勝(2010)。影響數位遊戲式學習行為與學習遷移成效之因素探討。教育科學研究期刊。
梁朝雲(2010)。實踐「寓樂於教」理念的數位學習設計。T&D飛訊,91,1-19。
蔡福興、游光昭、蕭顯勝(2008)。從新學習遷移觀點發掘數位遊戲式學習之價值。課程與教學季刊,11(4),237-278。
曹雨(2016)。產業的未來:會被虛擬實境顛覆的10個產業。數位時代。取自https://www.bnext.com.tw/article/41459/vr-10-industries
彭杏珠(2017)。一次看懂大學考招、108課綱。遠見雜誌。取自https://www.gvm.com.tw/Boardcontent_33162.html
王韻齡(2017)。【108課綱系列2】台灣國中小科技教育失落的10年,108課綱將是扭轉契機?。親子天下。取自https://flipedu.parenting.com.tw/article/3848
電子全文 Fulltext
本電子全文僅授權使用者為學術研究之目的,進行個人非營利性質之檢索、閱讀、列印。請遵守中華民國著作權法之相關規定,切勿任意重製、散佈、改作、轉貼、播送,以免觸法。
論文使用權限 Thesis access permission:校內校外完全公開 unrestricted
開放時間 Available:
校內 Campus: 已公開 available
校外 Off-campus: 已公開 available


紙本論文 Printed copies
紙本論文的公開資訊在102學年度以後相對較為完整。如果需要查詢101學年度以前的紙本論文公開資訊,請聯繫圖資處紙本論文服務櫃台。如有不便之處敬請見諒。
開放時間 available 已公開 available

QR Code