Responsive image
博碩士論文 etd-0308124-203118 詳細資訊
Title page for etd-0308124-203118
論文名稱
Title
電子競技產業分析與台灣硬體供應商競爭策略之研究
The industrial analysis and the competitive strategy development of Taiwanese esports companies.
系所名稱
Department
畢業學年期
Year, semester
語文別
Language
學位類別
Degree
頁數
Number of pages
120
研究生
Author
指導教授
Advisor
召集委員
Convenor
口試委員
Advisory Committee
口試日期
Date of Exam
2023-06-19
繳交日期
Date of Submission
2024-04-08
關鍵字
Keywords
電競產業、產業分析、價值網絡、廣義雙鑽石模型、國家競爭力
e-sports, industry analysis, value network, double diamond, gaming gears
統計
Statistics
本論文已被瀏覽 349 次,被下載 0
The thesis/dissertation has been browsed 349 times, has been downloaded 0 times.
中文摘要
根據Newzoo所提出的報告顯示,2022年全球電競產業的收入已經超過13億美元,觀眾人數也超過五億,在民間關注度提升的帶動下,官方也提高了對於電競產業重視,在第19屆的杭州亞運當中電子競技首次成為正式的競賽項目,我國政府也在2017年將電競納入運動產業的範疇當中。而不僅台灣為世界第15大的遊戲市場,且有超過八成的電競週邊硬體都由台灣的廠商生產,可以說是電競產業快速成長的浪潮中最大的受益者。以上資料足以說明電競產業不論在國際或國內的重要性都快速成長,因此本研究希望能對電競產業的組成及我國硬體廠商的國際競爭力進行探究。
在過去的國際電競學術研究中,以商業為主題研究數量相對稀少,因此還有許多投入的空間;關於國內的電競研究,大多著重在特定主題的探討,較少對於產業結構的描繪,因此本研究使用價值網絡分析法來對於電競產業內中的參與角色、價值交換及重要程度進行定義,並以廣義雙鑽石模型聚焦於最多我國企業涉入的硬體供應部分進行分析及策略建議。
本研究為質性研究,透過深度訪談法及次級資料分析法,建構出電競價值網絡,將參與者分為核心角色及其他角色,核心角色有賽事組成的必要成員:遊戲提供商、賽事製播單位、人才提供端、資源提供端、直播平台,再加上實況主及觀眾;在訪談中發現電競產業正面臨三項困境,分別為負面刻板印象、人才缺乏及市場規模不足,若要提升產業發展建議可以透過強化電競學生的職涯發展、完善長期的產業規劃及注重虛擬運動的電競培育來建立一個更好的發展環境。在電競硬體供應商之國家競爭力分析中發現我國具有優勢的原因為企業善於利用國際市場來獲取母國缺乏的資源、良善的相關與支持產業、具有創新及滿足嚴苛需求的能力及快速的國際化腳步。
Abstract
In 2022, the revenue of the global e-sports industry exceeded $1.3 billion and the number of audiences grew to over 500 million. In addition, e-sports became an official competition in Hangzhou Asian Games for the first time. Meanwhile, over 80% of gaming gears are produced by Taiwanese manufacturers, so Taiwan is one of the biggest beneficiaries of the growth of the e-sports industry. Therefore, this study aims to understand the composition of Taiwanese e-sports industry and the international competitiveness of Taiwanese gaming gears manufacturers.
There are few international business studies focused on e-sports industry. Besides, most of the domestic e-sport studies are not about the structure of industry. As a result, this study decides to use value network analysis to define the roles, value exchange, importance of the players in e-sports industry, and also adopts generalized double diamond to measure the international competitiveness of Taiwanese gaming gears manufacturers and then generate strategy.
The core roles of the e-sports value network include video game developer, e-sports tournament organizer, resource providers, talents suppliers, live streaming servicer, streamers and viewers. According to the interviews, this study identified three difficulties of Taiwanese e-sports industry, which are negative stereotypes, brain drain, and the size of home market. Taiwan can overcome those difficulties by improving the career development of e-sports students, making long-term developing plan, and accelerating the growth of virtual sports. In addition, this study also finds that Taiwanese companies gain advantages by obtaining resources from international market, sound related and supporting industries, strong innovation ability, and fast pace of internationalization.
目次 Table of Contents
論文審定書 i
中文摘要 ii
英文摘要 iii
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究問題與目的 4
第三節 研究方法 5
第二章 文獻探討 6
第一節 電競產業 6
第二節 價值網絡分析 15
第三節 廣義雙鑽石模型 20
第四節 文獻探討結論整理 26
第三章 研究方法 36
第一節 研究流程 36
第二節 研究工具 37
第三節 訪談對象選定 40
第四章 研究結果一 價值網絡分析 44
第一節 台灣電競產業價值網絡之建構 44
第二節 電競產業在台灣之發展現況 70
第三節 電競產業在台灣之發展建議 75
第五章 研究結果二 廣義雙鑽石模型分析 81
第一節 台灣電競硬體產業之國家競爭力分析 81
第六章 結論與建議 100
第一節 研究發現 100
第二節 研究貢獻 103
第三節 研究限制 106
參考文獻 109
參考文獻 References
Allee, V. (2000). Reconfiguring the value network. Journal of Business strategy, 21(4), 36-39.
Allee, V. (2008). Value network analysis and value conversion of tangible and intangible assets. Journal of intellectual capital.
Biber, S. H., Hesse-Biber, S. N., & Leavy, P. (2006). Emergent methods in social research. Sage.
Chung, T. W. (2016). A study on logistics cluster competitiveness among Asia main countries using the Porter's diamond model. The Asian Journal of Shipping and Logistics, 32(4), 257-264.
Cranmer, E. E., Han, D.-I. D., van Gisbergen, M., & Jung, T. (2021). Esports matrix: Structuring the esports research agenda. Computers in Human Behavior, 117, 106671.
Formosa, J., O'Donnell, N., Horton, E. M., Türkay, S., Mandryk, R. L., Hawks, M., & Johnson, D. (2022). Definitions of Esports: A Systematic Review and Thematic Analysis. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 6(CHI PLAY), 1-45.
Funk, D. C., Pizzo, A. D., & Baker, B. J. (2018). eSport management: Embracing eSport education and research opportunities. Sport Management Review, 21(1), 7-13.
Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet research, 27(2), 211-232.
Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., & Olrich, T. W. (2017). Virtual (ly) athletes: where eSports fit within the definition of “Sport”. Quest, 69(1), 1-18.
Jin, B., & Moon, H. C. (2006). The diamond approach to the competitiveness of Korea's apparel industry: Michael Porter and beyond. Journal of Fashion Marketing and Management: An International Journal, 10(2), 195-208.
Leviäkangas, P., & Öörni, R. (2020). From business models to value networks and business ecosystems–What does it mean for the economics and governance of the transport system? Utilities Policy, 64, 101046.
Liu, D. Y., & Hsu, H. F. (2009). An international comparison of empirical generalized double diamond model approaches to Taiwan and Korea. Competitiveness Review: An International Business Journal.
Moon, H. C., Rugman, A. M., & Verbeke, A. (1998). A generalized double diamond approach to the global competitiveness of Korea and Singapore. International business review, 7(2), 135-150.
Peppard, J., & Rylander, A. (2006). From value chain to value network:: Insights for mobile operators. European management journal, 24(2-3), 128-141.
Porter, M. E. (1998). Clusters and the new economics of competition (Vol. 76). Harvard Business Review Boston.
Reitman, J. G., Anderson-Coto, M. J., Wu, M., Lee, J. S., & Steinkuehler, C. (2020). Esports research: A literature review. Games and Culture, 15(1), 32-50.
Scholz, T. M. (2020). Deciphering the World of eSports. In (Vol. 22, pp. 1-12): Taylor & Francis.
Scholz, T. M., Scholz, T. M., & Barlow. (2019). eSports is Business (Vol. 15). Springer.
Son, M. Y., & Kenji, Y. (2013). A comparative analysis on the competitiveness of Korean and Japanese fashion industry by applying Generalized Double Diamond Model. Asia Marketing Journal, 15(1), 4.
Wagner, M. G. (2006). On the Scientific Relevance of eSports. International conference on internet computing,
何昶璈. (2009). 應用雙鑽石模型進行跨國產業分析之研究 — 以兩岸汽車產業為例 國立交通大學]. 新竹市. https://hdl.handle.net/11296/k69qe6
周正昕. (2018). 台灣電競產業鏈之建構-以英雄聯盟為例 國立政治大學]. 台北市. https://hdl.handle.net/11296/maddhq
郭信儀. (2022). 日本豪華汽車品牌在臺灣之行銷策略研究—以Lexus為例 國立臺北商業大學]. 台北市. https://hdl.handle.net/11296/3nn25k
葉銘政. (2013). 鑽石模型理論探討面板產業競爭策略之研究 國立中山大學]. 高雄市. https://hdl.handle.net/11296/rtpn5s
Newzoo. (2022). Newzoo Global Games Market Report 2022。2022年7月26
號。取自:https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2022-free-version
Statista. (2022) Video Gaming & eSports Market Report 2022。取自:
https://www.statista.com/markets/417/topic/478/video-gaming-esports/#overview
文策會. (2021). 2021年台灣文化內容產業調查報告IV 遊戲、電競產業
李宛諭. (2022). 《產業生態篇》 電競商機暢旺 臺灣掌握既有優勢 打造正向
循環產業鏈 台灣經貿網。2022年3月22號。取自: https://info.taiwantrade.com/biznews/%E7%94%A2%E6%A5%AD%E7%94%9F%E6%85%8B%E7%AF%87-%E9%9B%BB%E7%AB%B6%E5%95%86%E6%A9%9F%E6%9A%A2%E6%97%BA-%E8%87%BA%E7%81%A3%E6%8E%8C%E6%8F%A1%E6%97%A2%E6%9C%89%E5%84%AA%E5%8B%A2-%E6%89%93%E9%80%A0%E6%AD%A3%E5%90%91%E5%BE%AA%E7%92%B0%E7%94%A2%E6%A5%AD%E9%8F%88-2496043.html
張庭瑋. (2023) 電競商機旺!台灣市場手握優勢卻遇人才外流、產業斷裂困
境,怎麼解? Yahoo新聞。2023年2月22日。取自:https://tw.news.yahoo.com/news/%E9%9B%BB%E7%AB%B6%E5%95%86%E6%A9%9F%E6%97%BA-%E5%8F%B0%E7%81%A3%E5%B8%82%E5%A0%B4%E6%89%8B%E6%8F%A1%E5%84%AA%E5%8B%A2%E5%8D%BB%E9%81%87%E4%BA%BA%E6%89%8D%E5%A4%96%E6%B5%81-%E7%94%A2%E6%A5%AD%E6%96%B7%E8%A3%82%E5%9B%B0%E5%A2%83-%E6%80%8E%E9%BA%BC%E8%A7%A3-080356041.html
立法院. 有關發展我國電子競技產業之研析。取自:
https://www.ly.gov.tw/Pages/Detail.aspx?nodeid=6590&pid=167277
陳崑翔. (2022) 分析電競產業賺錢的可能性!丁特:經營戰隊是為了理想。
Newtalk新聞。2022年6月27號。取自: https://newtalk.tw/news/view/2022-06-27/776205
尹世豪. 從國內電競產業發展剖析電競硬體
電子全文 Fulltext
本電子全文僅授權使用者為學術研究之目的,進行個人非營利性質之檢索、閱讀、列印。請遵守中華民國著作權法之相關規定,切勿任意重製、散佈、改作、轉貼、播送,以免觸法。
論文使用權限 Thesis access permission:自定論文開放時間 user define
開放時間 Available:
校內 Campus:開放下載的時間 available 2029-04-08
校外 Off-campus:開放下載的時間 available 2029-04-08

您的 IP(校外) 位址是 216.73.216.89
現在時間是 2025-06-23
論文校外開放下載的時間是 2029-04-08

Your IP address is 216.73.216.89
The current date is 2025-06-23
This thesis will be available to you on 2029-04-08.

紙本論文 Printed copies
紙本論文的公開資訊在102學年度以後相對較為完整。如果需要查詢101學年度以前的紙本論文公開資訊,請聯繫圖資處紙本論文服務櫃台。如有不便之處敬請見諒。
開放時間 available 2029-04-08

QR Code