博碩士論文 etd-0617120-151839 詳細資訊


[回到前頁查詢結果 | 重新搜尋]

姓名 黃淽㶈(Chih-Ying Huang) 電子郵件信箱 E-mail 資料不公開
畢業系所 管理學院高階經營碩士學程在職專班(College of Management (Executive Master in Business Administration))
畢業學位 碩士(Master) 畢業時期 108學年第2學期
論文名稱(中) 遊戲機產業競合策略之研究-以S公司為例
論文名稱(英) Co-opetition Strategies of Slot Machine Industry-Case Study of Company S
檔案
  • etd-0617120-151839.pdf
  • 本電子全文僅授權使用者為學術研究之目的,進行個人非營利性質之檢索、閱讀、列印。
    請遵守中華民國著作權法之相關規定,切勿任意重製、散佈、改作、轉貼、播送,以免觸法。
    論文使用權限

    紙本論文:不公開

    電子論文:使用者自訂權限:校內校外均不公開

    論文語文/頁數 中文/65
    統計 本論文已被瀏覽 5582 次,被下載 0 次
    摘要(中) 近十多年來博弈產業成為各國政府振興經濟與增加稅收的政策方向之一,尤其亞洲各國陸續開放觀光賭場。本研究以質性及個案研究,訪談三位個案公司主管與博弈產業界資歷豐富的專業人士或高級主管,藉由他們的訪談整理並用五力分析剖析產業趨勢與用SWOT分析、價值鏈與策略鑽石模型分析工具,找出個案公司S公司的最佳定位、競爭優勢 與經營策略。本研究中的個案公司主要設計生產博弈產業中的老虎機和商用遊戲機等產品,是博弈產業中最重要的營業設備之一。S公司的核心能力在於硬體的生產與設計,而硬體需要軟體,如何與「互補者」合作,增加與遊戲軟體公司的合作開發機會,達成整合並提昇產品附加價值和產品的差異化。思考產業的競合策略發展方向,強化S公司的核心能力與競爭優勢,在軟體上主導並尋求合作廠商或者共同開發或者以軟體公司的需求為主做開發。未來台灣也有機會開放博弈產業,除了提供賭場娛樂,還有帶來更多觀光產業的附加價值。博弈產業優質的發展,能促進旅遊觀光業蓬勃,更能提供就業機會並吸引更多的觀光投資,對於周邊其他整個娛樂產業與休閒活動的開發和零售業等的銷售也都有正面的影響。
    摘要(英) In the past decade, the gaming industry has become one of the policy directions for governments to revitalize the economy and increase taxation, especially in Asian countries, which have opened tourist casinos. This study uses qualitative and case study to interview three case company executives and the gaming industry ’s highly qualified professionals or senior executives. Through their interviews, the Five Forces Analysis is used to analyze industry trends and SWOT Analysis, Value Chain and Strategy Diamond Model Analysis tool to find out the best positioning, competitive advantage and business strategy of case company S. The case company in this study mainly design and produce slot machines and commercial game machines which is one of the most important business equipment in the gaming industry. The core competence of Company S lies in the production and design of hardware, and hardware needs software. How to cooperate with "Complementors", increase the cooperation development opportunities with game software companies, achieve integration and enhance product added value and product differentiation. Consider the development direction of the industry's co-opetition strategy, strengthen case company's core capabilities and competitive advantages, dominate in software and seek cooperation companies to develop jointly or based on the needs of software companies. In the future, Taiwan will also have the opportunity to open up the tourist casinos. In addition to providing casino entertainment, it will bring more added value to the tourism industry. The high-quality development of the gaming industry can promote the vigorous tourism industry, provide employment opportunities and attract more tourism investment, and also have a positive impact on the development of other surrounding entertainment industries and leisure activities and the sales of retail industries.
    關鍵字(中)
  • 觀光賭場
  • 博弈產業
  • 老虎機
  • 互補者
  • 競合策略
  • 關鍵字(英)
  • Co-opetition
  • Complementor
  • Slot Machine
  • Tourist Casino
  • Gaming Industry
  • 論文目次 論文審定書 i
    誌謝 ii
    摘 要 iii
    Abstract iv
    目錄 v
    圖目錄 vi
    表目錄 vii
    第一章 緒論 1
    第一節 研究動機與目的 1
    第二節 研究流程 4
    第三節 研究範圍與限制 5
    第二章 策略分析工具 6
    第一節 五力分析 6
    第二節 SWOT分析 8
    第三節 價值鏈分析 10
    第四節 策略鑽石模型分析 11
    第三章 研究設計 13
    第一節 研究結構 13
    第二節 研究模式 13
    第三節 專家訪談 14
    第四章 個案分析 17
    第一節 產業發展 17
    第二節 個案公司介紹 28
    第三節 個案公司定位分析 30
    第四節 個案公司競爭優勢分析 31
    第五節 個案公司經營策略分析 37
    第六節 專家訪談結果整理 44
    第五章 結論與建議 53
    第一節 結論 53
    第二節 建議 54
    參考文獻 55
    參考文獻 一、 中文文獻
    林心瑜(2010)。線上遊戲產業新聞事件處理與公司股價的連結關係-以智冠集團為例。中山大學企業管理研究所碩士論文。
    賴宏昇(譯)(2010)。博弈產業發展:亞太地區的發展與影響(Helen Breen, Nerilee Hing等著)。台北:揚智文化。
    李明軒、高登第(譯)(2009)。競爭論(麥可・波特(Michael Porter)著)。台北:遠見天下。
    李明軒、邱如美(譯)(2010)。競爭優勢(麥可・波特(Michael Porter)著)。台北:遠見天下。
    二、 網路資料
    芋傳媒(2019)。「越南富國島賭場啟用 允許國民入場賭博」。芋傳媒,取自:https://taronews.tw/2019/01/29/240681/,2019/01/29。
    李展鵬(2020)。「失守的蓮花寶地-在疫情中思考澳門困局」。明報新聞網,取自:https://news.mingpao.com/ins/%E6%96%87%E6%91%98/article/20200205/s00022/1580891527443/%E5%A4%B1%E5%AE%88%E7%9A%84%E3%80%8C%E8%93%AE%E8%8A%B1%E5%AF%B6%E5%9C%B0%E3%80%8D-%E5%9C%A8%E7%96%AB%E6%83%85%E4%B8%AD%E6%80%9D%E8%80%83%E6%BE%B3%E9%96%80%E5%9B%B0%E5%B1%80%EF%BC%88%E6%96%87-%E6%9D%8E%E5%B1%95%E9%B5%AC%EF%BC%89,2020/02/05。
    股感知識庫(2015)。「價值鏈分析-從企業內部活動找尋競爭優勢」。股感知識庫,取自:http://www.stockfeel.com.tw,2019/11/25。
    陳明哲(2013)。「策略分析與動態競爭」。哈佛商業評論 全球繁體中文版,取自:https://www.hbrtaiwan.com/article_content_AR0002428.html,2020/03/03。
    崔震雄(2012)。「新加坡開放博弈後 經濟全球第1 所得台灣2倍」。崔震雄的部落格,取自:https://alantsui88.pixnet.net/blog/post/4998286,2012/02/11。
    遊戲葡萄(2019)。「2019年,全球遊戲市場規模將達1500億美元」。遊戲葡萄,取自:https://ccc.technews.tw/2019/01/09/newzoos-trends-to-watch-in-2019/,2019/01/09。
    環球熱點匯(2019)。「柬埔寨已是最大賭窩,150家合法賭場每年創造財政收入5600萬美元」。取自:https://kknews.cc/world/pkbmzrj.html,2019/01/15。
    簡育詮(2019)。「瘋電競!台灣與東南亞2023年遊戲營收將達80億美元」。新頭殼,取自:https://newtalk.tw/news/view/2019-11-16/327672,2019/11/16。
    GBGC(2019)。「GBGC互動賭博報告2019」。GBGC,取自:https://www.gbgc.com/2019/05/28/gbgc-interactive-gambling-report-2019/,2019/05/28。
    GBGC(2019)。「全球賭博:賭場前景」。GBGC,取自:https://www.gbgc.com/2019/06/24/global-gambling-casino-outlook/,2019/06/24。
    GBGC(2019)。「新加坡仍然是賭博的頭把交椅」。GBGC,取自:https://www.gbgc.com/2019/06/24/singapore-retains-top-spot-for-gambling/,2019/06/24。
    GBGC(2018)。「2017年亞洲推動全球賭博」。GBGC,取自:https://www.gbgc.com/2018/01/30/global-gambling-boosted-by-asia-in-2017/,2018/01/30。
    GBGC(2019)。「賭博:線上市場份額」。GBGC,取自:https://www.gbgc.com/2019/01/17/gambling-online-share-of-the-market/,2019/01/17。
    口試委員
  • 吳基逞 - 召集委員
  • 張世賢 - 委員
  • 王昭文 - 指導教授
  • 口試日期 2020-04-24 繳交日期 2020-07-17

    [回到前頁查詢結果 | 重新搜尋]


    如有任何問題請與論文審查小組聯繫