博碩士論文 etd-0624113-095227 詳細資訊


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姓名 曾澤民(TSE-MIN TSENG) 電子郵件信箱 goodcoolk26@gmail.com
畢業系所 資訊管理學系研究所(Information Management)
畢業學位 碩士(Master) 畢業時期 101學年第2學期
論文名稱(中) 沉浸式經驗的數位藝術作品之設計要素
論文名稱(英) A Study of How Design May Impact Flow Experience in Digital Art
檔案
  • etd-0624113-095227.pdf
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    摘要(中) 數位資訊科技的蓬勃發展帶來了互動式科技產品的變革與創新,數位藝術在多元媒材的滋養下不斷茁壯,展現出令人驚嘆的可能性。然而,「互動性」在此背景環境下成為了數位藝術近年來探討的重點之一,創作者將主體性與表演權釋放給觀者的同時,觸發各種過去未曾出現的互動形式。觀者在實體與虛擬的交界遊走,而沉浸式的經驗即在其中脫穎而出,成為了藝術家希望帶給觀者的全新感受。因此,對於觀者的互動體驗探究,以及如何設計出讓觀者進入沉浸經驗的關鍵要素成為了本研究希望探討的領域。
    本研究實作田野洞察研究方法論,從多個展場當中觀察並記錄民眾的行為與體驗,主要針對2013高雄駁二「好漢玩字展-好字動」的參展民眾、藝術家以及策展人進行深入的訪談。田野調查過後,依據學者Csikszentmihalyi提出的「沉浸理論」以及多個文獻理論支持下,將資料抽絲剝繭並進一步分析。
    本研究最後提出八項體驗設計指標,歸納出一般藝術作品與數位藝術作品的差異性,提供藝術家在設計互動式作品時的參考依據。而其中的七項體驗設計指標同時也是帶領觀者進入沉浸狀態的重要因素,應該在發展作品雛形以及測試的階段檢視其互動的過程是否達到指標所描述的正向體驗。
    摘要(英) The rapid development of digital information technology has led interactive technology products to a revolutionary and innovational era. Multimedia and intermedium have nourishing digital art and bring out amazing possibilities. Therefore, “interactivity” has become one of the most important issues in digital art.
    In the meanwhile, artists have given the subjectivity and the interpretation of performing right to viewers which trigger several interactive forms. Flow experience has become the priority that artists long to bring to viewers when viewers walk through reality and virtual world. In sum, how to design an appropriate interactive mechanism to let viewers immerse in flow experience is the primary research field in this paper.
    In this research we implement field survey of customer insight research methodology, and record viewer’s behaviors and experiences in different exhibitions. The main survey field was「THE DELIGHT OF CHINESE CHARACTER FESTIVAL 2013」 in Pier-2 Art Center in Kaohsiung city. Except observing the viewers and exhibition, we also interview several artists, curators and viewers. We examine and analyze data collected from field survey according to Csikszentmihalyi’s flow theory and other solid theories.
    In the conclusion, we propose eight experience indicators of how to design appropriate interactive works and categorize the diversity between general art and digital art.
    However, there are seven indicators which are the key factors bringing viewers into flow experience. We suggest that in the phases of prototypes and testing, artists should examine whether their works meet the indicators criteria which bring viewers positive experiences.
    關鍵字(中)
  • 設計
  • 沉浸經驗
  • 田野洞察研究
  • 互動性
  • 數位藝術
  • 關鍵字(英)
  • design
  • flow experience
  • field survey
  • interactive
  • digital art
  • 論文目次 論文審定書 i
    誌謝 ii
    摘要 iii
    英文摘要 iv
    第一章 緒論 1
    1.1 研究背景 1
    1.2 研究動機 2
    1.3 問題描述 3
    第二章 文獻探討 4
    2.1 數位藝術 4
    2.1.1 數位藝術的定義 4
    2.1.2 數位藝術的源流 5
    2.2 互動美學 8
    2.2.1互動的角色 8
    2.2.2數位藝術的獨特互動美學 10
    2.2.3 互動的機制 13
    2.3 沉浸經驗 19
    2.3.1 沉浸的定義 19
    2.3.2 沉浸經驗於近代的應用 21
    2-4 遊戲經驗問卷(GEQ) 25
    2-5 Webby Awards網站設計指標 27
    第三章 研究方法 30
    3.1 研究流程 30
    3.2 田野洞察研究 31
    3.2.1 田野洞察研究介紹 31
    3.2.2 洞察場域 33
    3.2.3 洞察行程與方法 37
    3.3 資料蒐集 44
    3.3.1 非正式訪談 44
    3.3.2 深度訪談 46
    3.4 資料分析 48
    3.4.1 訪談內容分析 49
    3.4.2 以文獻理論檢視民眾的互動詞彙 49
    3.4.3 歸納出八項體驗設計指標 55
    第四章 研究過程與討論 58
    4.1 情緒性 59
    4.2 意義 61
    4.3 探索 64
    4.4 直覺 66
    4.5互動 68
    4.6 回饋 72
    4.7 沉浸 75
    4.8 遊戲 78
    第五章 結論與建議 83
    5.1 研究結論與心得 83
    5.1.1 八項體驗設計指標與其應用時機 83
    5.1.2 數位藝術作品與一般藝術作品的差異 86
    5.1.3 沉浸經驗的催化劑 86
    5.1.4 體驗指標可能應用的領域 89
    5.2 研究限制與未來研究方向 109
    參考文獻 110
    參考文獻 一、中文部分
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    口試委員
  • 林信惠 - 召集委員
  • 林杏子 - 委員
  • 郭峰淵 - 指導教授
  • 口試日期 2013-06-26 繳交日期 2013-07-24

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