博碩士論文 etd-0626117-215113 詳細資訊


[回到前頁查詢結果 | 重新搜尋]

姓名 施孟廷(Mern-Ting Shih) 電子郵件信箱 E-mail 資料不公開
畢業系所 企業管理學系研究所(Business Management)
畢業學位 碩士(Master) 畢業時期 105學年第2學期
論文名稱(中) 古都秘辛實境工作室創業計畫
論文名稱(英) Start-up Plan of Mystery of Tainan game studio
檔案
  • etd-0626117-215113.pdf
  • 本電子全文僅授權使用者為學術研究之目的,進行個人非營利性質之檢索、閱讀、列印。
    請遵守中華民國著作權法之相關規定,切勿任意重製、散佈、改作、轉貼、播送,以免觸法。
    論文使用權限

    紙本論文:立即公開

    電子論文:校內校外完全公開

    論文語文/頁數 中文/113
    統計 本論文已被瀏覽 5622 次,被下載 1469 次
    摘要(中) 台南近幾年因特定地區的區域帶動,成為國內旅遊的首選之一。觀光的快速發展帶動了台南新創美食與文創商品,帶來商機的同時,開始有相關人士提出台南文創失去文化基礎而有過度商業化之傾向,這樣的旅遊型態是亟需改善的。學生經過社團、實踐課程後認為遊戲體驗是一種有趣,且能傳遞在地文化知識載具,因而產生古都秘辛實境工作室創業之想法。
        為達成創業之目的,學生從生產端與需求端進行個案訪談。本計畫以台南兩家與在地相關之實境工作室作為生產端個案,找尋未來創業的洞見或機會,三位體驗過類似遊戲體驗之玩家作為需求端個案,了解本工作室之商品是否能達到預想「推廣台南」與「願意再購買」之效果。
    從整體營運層面,本計劃發現實境解謎遊戲的價值驅動力決定在其資源的掌控。從顧客層面,也發現消費者與工作室的資訊傳遞上出現斷層,因臉書的資訊過濾機制,導致消費者收不到訊息,工作室訊息也傳遞不出去。委託案收入,是諸多工作室想擺脫卻又不得不依靠的收入來源,本計畫會進一步釐清此收入來源扮演的角色。最後從玩家的經驗中發現,旅遊遊戲體驗確實能夠讓玩家對於當地產生經驗連結,玩家們也願意於相類似產品推出後支付一定金額再次消費。
    綜合各項發現,發展出古都秘辛之商業模式主張以「透過旅遊遊戲體驗吸引國內外旅客認識台南以傳遞台南文化價值」營運。學生進一步設計以台南古文化為基礎之遊戲「美食記憶的寶藏」作為本工作室之首款遊戲。為了使工作室持續創造價值,本計畫進行短期營運、人力資源配置、行銷推廣等營運細項之規劃。最後以財務進行試算,預計於第二年底達到損益平衡。
    摘要(英) Since various regions started to look on to local cultural resources, Tainan has gradually become one of the most visited city in Taiwan. However, along with the tourist boom, people started to concern whether Tainan is over commercialized. To deal with the current problem in Tainan, This thesis discusses about starting up a studio which provides real-time games based on local culture of Tainan.
    In order to find any opportunities or insight, this study interviewed both studios and game players. Moreover, to see whether cultural real-time game can effectively promote our local culture, bringing in enough cash to sustain.
    From this study, we found out that the value of a game studio depends on their control of resources. On the other hand, we also discovered that the gap between game studio and customer by using Facebook pages hinders the industrial marketing effect. To prove this solution can effectively attract tourists’ interest, we investigated the players’ experience and pointed out their interests: that cultural game experience can indeed build up experience and memory between player and certain places.
    With all these findings, our proposition will be:” Convey Tainan cultural value by attracting tourists to appreciate Tainan in means of cultural game experience”. Besides, I designed “The Hidden Treasure of Memory” based on traditional food and culture of Tainan as my first game. In order to sustain, we had our operation plan written, and expect to breakeven at our second year.
    關鍵字(中)
  • 創業計畫
  • 旅遊體驗
  • 實境遊戲
  • 體驗經濟
  • 商業模式
  • 關鍵字(英)
  • Experience Economy
  • Business Model
  • Experience tourism
  • Start-up plan
  • Real-time Game
  • 論文目次 碩士論文審定書…………………………………………………………………i
    摘要 ….……………………………………..………………………………,..…ii
    Abstract ……………………………………………………………………..…iii
    目錄 ………………………………………………………….………………...iv
    表目錄 ………….……………………………………………………………...vi
    圖目錄 …………………………………………..........................................vii
    第一章 緒論……………………………………………………………........1
    第一節 創業背景 ..................................................................................1
    第二節 創業動機 ..................................................................................2
    第三節 研究目的 ..................................................................................4
    第二章 文獻探討…………………………………………………….....…...5
    第一節 實境遊戲 ..................................................................................5
    第二節 商業模式 ..................................................................................6
    第三節 體驗經濟 ................................................................................12
    第三章 研究方法………………………………………………………......17
    第一節 研究脈絡 ................................................................................17
    第二節 個案研究流程 ........................................................................19
    第三節 個案評估與選定...................................................................... 20
    第四節 個案訪談訪綱設計 ................................................................27
    第五節 市場與產業探究 ................................................................28
    第六節 創業計畫發展 ........................................................................29
    第四章 產業現況分析………………………………………………….….31
    第一節 一般環境分析....................................................................... 31
    第二節 工作室個案分析..................................................................... 33
    第三節 市場探究與玩家個案分析....................................................... 47
    第四節 小結.................................................................................... 54
    第五章 營運模型與規劃………………………………………………,,….55
    第一節 商業模式圖....................................................................... 55
    第二節 目標市場定位....................................................................... 58
    第三節 遊戲設計........................................................................... 65
    第四節 人力資源規劃....................................................................... 77
    第五節 行銷推廣策略....................................................................... 79
    第六節 財務結構..................................................................................84
    第七節 中長期計畫..............................................................................90
    第六章 結論與建議…………………..…………………………………….95
    第一節 研究結論................................................................................. 95
    第二節 實務建議................................................................................. 97
    第三節 未來研究建議....................................................................... 98
    參考文獻……………………………………..……………………………….100
    附錄…………………………………………………………………………...103
    參考文獻 參考文獻
    一、 中文文獻
    吳政峰 (2012)。 「體驗經濟」與「體驗教育」-兼論《創擬學校》之發展潛能與利基。品質月刊, 48(6),頁 16-21。
    孟晉瑭(2015)。台灣實境遊戲業商業模式初探。國立成功大學經營管理碩士學位學程(AMBA),台南市。
    林金定、严嘉枫、陈美花 (2005)。 质性研究方法:访谈模式与实施步骤分析[Qualitative Research Method: Models and Steps of Interviewing]。身心障碍研究季刊, 3(2),頁 122-136。
    孫天虹 (2007)。 歷史教育與電子遊戲[Education of History and Electronic Games]。史轍(3),頁 181-195。
    陳柏豪(2008)。歷史策略模擬遊戲對玩家歷史學習之影響 —以三國志為例。臺北教育大學教育學。
    謝秀芳 (2002)。 質性研究。雲科大體育(5),頁 45-53。 doi: 10.6619/ykdty.2002.5.1
    簡慧鍾、吳連賞、林怡先 (2014)。 五條港文化園區遊客的觀光認知[Visitor's Tourism Cognition in Five-Harbor (Goǔ Tiaǔ Kanģ) Cultural Area]。東方學報(35),頁 113-122。
    二、 英文文獻
    Afuah, A., & Tucci, C. L. (2001). Internet business models and strategies: McGraw-Hill New York.
    Amit, R., & Zott, C. (2001). Value creation in e‐business. Strategic Management Journal, 22(6‐7), 493-520.
    Dewey, J. (1938). Experience and education. New York: Macmillan.
    Fielt, E. (2010). An Extended Business Model Canvas for Co-Creation and Partnering.
    Hamel, G., & Ruben, P. (2000). Leading the revolution (Vol. 286): Harvard Business School Press Boston, MA.
    Idziak, P. (2009). Konkurencyjność muzeów w gospodarce doznań i kreatywności,[w:] A. Stasiak (red.), Kultura i turystyka–wspólnie zyskać, 219-237.
    Johnson, G., Scholes, K., & Whittington, R. (2008). Exploring corporate strategy: text & cases: Pearson Education.
    Konczal, E. F. (1978). Models are for managers, not mathematicians. The Decision science process. Inlegrating the quantitative and behavioral, 211-218.
    Magretta, J. (2002). Why business models matter.
    Markman, G., & Phan, P. H. (2011). The competitive dynamics of entrepreneurial market entry: Edward Elgar Publishing.
    Maurya, A. (2012). Why lean canvas vs business model canvas. Available in: http://practicetrumpstheory. com/why-lean-canvas.
    Minichiello V., Aroni R., Timewell E. & Alexander L. (1995) In-depth Interviewing,
     Second Edition. South Melbourne: Longman.
    MIKOS von ROHRSCHEIDT A., 2011, Sylabus miejsc, czyli jak atrakcyjnie pokazać miasto współczesnemu turyście kulturowemu, [in:] Z. Kruczek (ed.), Piloci i przewodnicy na styku kultur, Proksenia,Kraków.
    Osterwalder, A. (2004). The Business Model Ontology-a proposition in a design science approach.
    Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2010). Business Model Generation: A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers: John Wiley & Sons.
    Osterwalder, A., Pigneur, Y., Bernarda, G., & Smith, A. (2014). Value proposition design: How to create products and services customers want: John Wiley & Sons.
    Osterwalder, A., Pigneur, Y., & Tucci, C. L. (2005). Clarifying business models: Origins, present, and future of the concept. Communications of the association for Information Systems, 16(1), 1.
    Patton, M. Q. (1980). Qualitative Evaluation Methods: JSTOR.
    Pine, B. J., & Gilmore, J. H. (1999). The Experience Economy: Work is Theatre & Every Business a Stage: Harvard Business School Press.
    Robbins, S. P. (1990). Organization Theory: Structure, Design, and Applications: Prentice Hall.
    Stasiak, A. (2013). Tourist product in experience economy. Tourism, 23(1), 27-36.
    Teece, D. J. (2010). Business Models, Business Strategy and Innovation. Long Range Planning, 43(2), 172-194. doi:http://dx.doi.org/10.1016/j.lrp.2009.07.003
    Timmers, P. (1998). Business models for electronic markets. Electronic markets, 8(2), 3-8.
    三、 其他資料來源
    中華民國交通部觀光局觀光統計圖表 (2015)
    台南市政府觀光局統計年報 (2014)
    邱奕霖. (2014). 暑期「全民瘋密室」密室逃脫活動之探索教育應用分享.
    蔡襄琴、鍾宜珊、陳詩涵 2013台南市神農街發展興衰與現況
    Paul Newton & Helen Bristoll (2014) Free management books
    陳一姍(2017年2月28日)同溫層行銷:社群不是FB!社群是一群真的人。天下雜誌,617
    笨蛋工作室官方網站
    潘朵拉實境遊戲工作室
    口試委員
  • 楊智傑 - 召集委員
  • 李威嶔 - 委員
  • 鄭義 - 指導教授
  • 黃明新 - 指導教授
  • 口試日期 2017-07-17 繳交日期 2017-07-26

    [回到前頁查詢結果 | 重新搜尋]


    如有任何問題請與論文審查小組聯繫