博碩士論文 etd-0705113-211728 詳細資訊


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姓名 林穎民(Yin-Min Lin) 電子郵件信箱 E-mail 資料不公開
畢業系所 資訊管理學系研究所(Information Management)
畢業學位 碩士(Master) 畢業時期 101學年第2學期
論文名稱(中) 擴增實境技術於行動載具應用之研究-以情境式學習App為例
論文名稱(英) An Application of Augmented Reality Technology to the Design a Situated Learning App for Mobile Devices
檔案
  • etd-0705113-211728.pdf
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    論文語文/頁數 中文/77
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    摘要(中) 「擴增實境(AR)」技術已發展許多年,近年來,隨著智慧型手機、平板電腦的進步,使得擴增實境技術一起發展進步,在使用者生活中出現許多應用,像是電影宣傳、產品展示等,將虛擬世界融入現實世界當中,讓使用者可以互動的方式進行體驗。
    以往教科書多以文字、圖片方式呈現,學生常常要用想像的方式學習,因此本研究結合「情境式學習」與「遊戲化」的概念,設計一個擴增實境情境式學習App,並且參考設計科學研究方法與人機介面互動設計方法的流程發展出本研究的流程來驗證此類App的可行性。
    本研究所設計的擴增實境App以「糖果屋」作為故事背景,使用國小四年級教科書的單字作為教材,使用「啟發式評估」的方式,藉由使用者實際操作後,提出設計此類App的流程與建議,能夠幫助設計者在未來進行擴增實境App的實作。
    摘要(英) The technology of “Augmented Reality (AR)” has developed for many years. Recently, with the advance of smart phones and tablet computers, the Augmented Reality technoloty has improved as well. AR has many applications, such as the movie advertisements and the products display, etc. It intergrate the virtual world into real world.
    Traditionally, the textbooks mostly present in texts and images. Students have to visualize the abstract knowledge. This research intergrated the concepts of “Situated Learning” and “Gamification”, designed an AR Situated Learning App. In reference to the processes of “Design Science Research Methodology” and “Human Computer Interaction”and proposed a process to verify the feasibility of this App.
    This App has its setting in the story “Hansel and Gretel” and uses the vocabularies of the 4th grade of the elementary school. We use the method of “Heuristic Evaluation” to propose the process and suggestions of designing AR Apps. Helping designers in the future implementation of AR Apps.
    關鍵字(中)
  • 人機介面互動設計
  • 遊戲化
  • 情境式學習
  • 應用程式
  • 擴增實境
  • 關鍵字(英)
  • Human Computer Interaction
  • Augmented Reality
  • App
  • AR
  • Gamification
  • Situated Learning
  • 論文目次 論文審定書 i
    誌謝 ii
    摘要 iii
    Abstract iv
    圖目錄 vii
    表目錄 ix
    第一章 緒論 1
    第一節、 研究背景 1
    第二節、 研究動機 2
    第三節、 研究問題 4
    第四節、 研究目的 5
    第二章 文獻探討 6
    第一節、 情境式學習(Situated Learning) 6
    2.1.1. 情境式學習的概念 6
    2.1.2. 情境式學習的啟示 7
    第二節、 擴增實境(Augmented Reality,AR) 8
    2.2.1. 何謂擴增實境? 8
    2.2.2. 擴增實境的應用 10
    2.2.3. 擴增實境的技術架構 13
    第三節、 遊戲化(Gamification) 18
    第四節、 沉浸理論(Flow Theory) 22
    2.4.1. 沉浸理論定義 22
    2.4.2. 遊戲經驗問卷(Game Experience Questionnaire) 23
    第五節、 小結 24
    第三章 研究方法 25
    第一節、 研究設計流程 25
    3.1.1. 設計科學研究方法(Design Science Research Methodology) 25
    3.1.2. 人機介面互動設計方法(Human Computer Interaction) 26
    3.1.3. 比較 28
    第二節、 研究方法選用 31
    3.2.1. 初步分析與觀察 31
    3.2.2. 快速建立雛型(Rapid Prototyping) 32
    3.2.3. 擴增實境辨識圖卡設計與應用程式實作 35
    3.2.4. 啟發式評估(Heuristic Evaluation) 36
    第四章 擴增實境應用程式製作與結果分析 38
    第一節、 擴增實境應用程式圖案設計 38
    4.1.1. 快速建立雛型 38
    4.1.2. 3D模型建構 41
    4.1.3. 擴增實境辨識圖卡設計 41
    4.1.4. 應用程式畫面設計 42
    第二節、 擴增實境應用程式素材結合與執行 44
    第三節、 結果分析 48
    4.3.1. 受測者背景資料 48
    4.3.2. 任務設計 48
    4.3.3. 使用性觀察結果分析 49
    4.3.4. 訪談使用者沉浸評估 53
    第五章 結論與建議 54
    第一節、 研究發現 54
    第二節、 研究限制 55
    5.2.1. 研究時間的限制 55
    5.2.2. 技術的限制 55
    第三節、 研究建議 56
    5.3.1. 應用程式開發流程 56
    5.3.2. 專業分工 57
    第四節、 後續研究與建議 58
    5.4.1. 給外國人學習中文字彙的應用程式 58
    5.4.2. 支援影片播放以及掃描實景的擴增實境 59
    第六章 參考文獻 61
    附錄一、英文單字之3D模型圖式 63
    附錄二、英文單字之AR辨識圖卡 65
    附錄三、應用程式操作後問卷 67
    參考文獻 英文文獻
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    [2] Shelton, B. E. and N. R. Hedley (2002). Using augmented reality for teaching earth-sun relationships to undergraduate geography students. Augmented Reality Toolkit, The First IEEE International Workshop, IEEE
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    [4] Azuma, R. T. (1997). "A survey of augmented reality." Presence-Teleoperators and Virtual Environments 6(4): 355-385.
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    中文文獻
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    [5] 黃聖强、趙郁淇 (2011)。探討實務課程應用AR技術輔助教學之學習成效。資訊管理學系,明新科技大學。
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    參考書籍
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    [2] 呂亨英、吳莉君(譯) (2012)。設計的法則。台北市:原點。(William Lidwell & Kritina Holden & Jill Butler, 2003)
    [3] 洪沛然 (譯) (2011)。 iPhone User Experience簡單法則:好感度的iPhone使用者體驗。台北市:碁峯資訊。(Suzanne Ginsburg, 2010)
    口試委員
  • 林信惠 - 召集委員
  • 林杏子 - 委員
  • 郭峰淵 - 指導教授
  • 口試日期 2013-06-26 繳交日期 2013-08-06

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