博碩士論文 etd-0716115-000409 詳細資訊


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姓名 岳彣(Wen Yueh) 電子郵件信箱 E-mail 資料不公開
畢業系所 資訊管理學系研究所(Information Management)
畢業學位 碩士(Master) 畢業時期 103學年第2學期
論文名稱(中) 探討浮空投影技術應用於餐飲業之體驗式行銷
論文名稱(英) An Experiential Marketing Involving 3D Hologram in Food Business
檔案
  • etd-0716115-000409.pdf
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    論文語文/頁數 中文/110
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    摘要(中) 近年來,新科技不斷的在進步,平面已無法再滿足人類,因此開始朝著立體
    與更真實的技術發展。另一方面,隨著經濟條件的提升,人們對於物質生活的追
    求也跟著提升,飲食對於人們來說不再只是為了滿足生理需求,而是往更高的馬
    斯洛需求層次邁進。
     本研究與幕府壽司合作,打造出具有店家特色與氛圍的體驗行銷活動。試著
    以立體浮空投影技術來與餐飲做互動,並融入使用者中心設計於整個流程中,再
    以體驗式行銷貫穿整個活動,藉由體驗活動來達到行銷的目的,同時提升與滿足
    人們對於餐飲及科技的需求層次。
    摘要(英) Nowadays technology has improved rapidly. People can’t be satisfied with things that are only in two dimensions, thus we start to develop 3D technology and more advanced skills. On the other hand, as the economic conditions are rising, people start to pursue a better substantial life as well. Food business is not only a physiological need to satisfy anymore, but also cover all the levels in Maslow’s hierarchy of needs.
     This research had cooperated with a sushi restaurant (幕府壽司). We held an experiential activity using experiential marketing concept to have interaction with the customers. The researcher tried to combine 3D Hologram with the food business, and involved user center design in the whole process. For the purpose of reaching our marketing goals and satisfying the needs of the customers.
    關鍵字(中)
  • 使用者中心設計
  • 浮空投影
  • 餐飲
  • 體驗式行銷
  • 馬斯洛五大需求層次
  • 關鍵字(英)
  • Maslow’s Hierarchy of Needs
  • User Center Design
  • Experiential Marketing
  • Food Business
  • 3D Hologram
  • 論文目次 論文審定書....................................................................................................i
    誌謝..............................................................................................................ii
    中文摘要......................................................................................................iii
    英文摘要......................................................................................................iv
    圖目錄.........................................................................................................ix
    表目錄.........................................................................................................xi
    第一章 緒論..................................................................................................1
     第一節 研究背景.........................................................................................1
      1.1 吃飯皇帝大.........................................................................................1
      1.2 民以食為天.........................................................................................2
      1.3 數位化時代,由 2D 走向 3D 的世代.....................................................3
      1.4 餐飲、新科技之體驗式行銷與五大需求層次之關係............................5
     第二節 研究動機.........................................................................................9
     第三節 問題描述.......................................................................................11
    第二章 文獻探討.........................................................................................12
     第一節 體驗式行銷....................................................................................12
      1.1 行銷與體驗經濟的概念......................................................................12
      1.2 體驗式行銷........................................................................................14
      1.3 傳統行銷與體驗式行銷......................................................................15
      1.4 小結 - 餐飲服務業的體驗式行銷........................................................17
     第二節 使用者中心設計 UCD (User-Centered Design).............................17
      2.1 唐納·諾曼的使用者中心設計............................................................. 17
      2.2 ISO 標準的使用者中心設計...............................................................18
      2.3 使用者中心設計的商業價值...............................................................19
      2.4 小結 - 餐飲服務業行銷之以使用者為中心設計................................. .20
     第三節 餐飲服務業.....................................................................................21
      3.1 餐飲服務業之特性..............................................................................21
      3.2 顧客前來用餐之依據及指標................................................................23
      3.3 小結....................................................................................................25
     第四節 浮空投影.........................................................................................25
      4.1 浮空投影的概念..................................................................................25
      4.2 浮空投影的應用與未來發展................................................................26
      4.3 小結 - 餐飲服務業之立體浮空投影的使用...........................................29
     第五節 新科技與體驗式行銷之創新............................................................30
      5.1 擴增實境(AR)與體驗式行銷................................................................30
      5.2 小結 - 新科技+體驗式行銷=無限可能..................................................32
    第三章 研究方法............................................................................................33
     第一節 研究設計之流程...............................................................................33
     第二節 研究方法..........................................................................................34
      2.1 研究方法 - 使用者中心設計.................................................................34
      2.2 研究方法 - 訪談法................................................................................41
     第三節 個案介紹..........................................................................................44
    第四章 研究實作過程與結果資料分析...........................................................46
     第一節 使用者中心設計之實做過程.............................................................46
      1.1 田野調查之觀察發現............................................................................46
      1.2 快速雛型的設計與製作.........................................................................50
     第二節 訪談歷程...........................................................................................66
      2.1 訪談者與受訪者之立場探討..................................................................66
      2.2 好的開始是成功的一半.........................................................................67
      2.3 體驗活動參與者....................................................................................68
     第三節 資料分析...........................................................................................70
      3.1 體驗活動之設計....................................................................................71
      3.2 新科技扮演之角色與特性.....................................................................75
      3.3 體驗行銷之策略....................................................................................80
      3.4 潛在客群的力量....................................................................................83
      3.5 人文風俗與習性....................................................................................85
      3.6 用餐之考量與依據.................................................................................87
    第五章 結論與限制..........................................................................................89
     第一節 研究結論............................................................................................89
      1.1 餐飲與科技之層次的提升.......................................................................89
      1.2 體驗活動設計與探討..............................................................................89
      1.3 本研究之餐飲行銷與一般餐飲行銷的差異.............................................91
      1.4 根深蒂固的文化影響..............................................................................91
     第二節 研究限制與建議.................................................................................92
     第三節 心得感想............................................................................................95
    參考文獻..........................................................................................................96
     外文文獻........................................................................................................96
     中文文獻........................................................................................................97
     網路資源........................................................................................................98
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    [16] Jeremey Donovan, How to Deliver a TED Talk: Secrets of the World’s Most
    Inspiring Presentations
    [17] Derek Sivers, How to start a movement, TED’s Talk (https://www.ted.com/talks/derek_sivers_how_to_start_a_movement)
    [18] Blend Swap – FEZ Animation, from Poll Studios, by Pablo (http://www.blendswap.com/user/poll)
    口試委員
  • 林信惠 - 召集委員
  • 林杏子 - 委員
  • 郭峰淵 - 指導教授
  • 口試日期 2015-07-22 繳交日期 2015-08-16

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