博碩士論文 etd-0731106-212419 詳細資訊


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姓名 方瑀紳(Yu-Shen Fang) 電子郵件信箱 fang.yushen@gmail.com
畢業系所 資訊管理學系研究所(Information Management)
畢業學位 碩士(Master) 畢業時期 94學年第2學期
論文名稱(中) 青少年在網咖線上遊戲自我認同之探討
論文名稱(英) Researching the development of adolescent self-identity through Internet games: A study of twelve youths' expereince in Internet cafes
檔案
  • etd-0731106-212419.pdf
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    論文語文/頁數 中文/326
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    摘要(中) 成長中的青少年內心一定會發生迷惑。在古代,孩子一定要經過成年禮,引導他們通過此階段的心理危機。遺憾的是在都市化環境並沒有提供這類的成年禮,所以青少年被迫自己去尋求,而當今的網咖及線上遊戲已經成為青少年的試煉場域。然而,線上遊戲本身是商業行為,並非針對提供青少年心靈成長製作的,雖不是最佳的選擇試煉場地,但卻在實體活動環境不斷縮小的空間中,提供了一種可能,促使成長中的青少年有另一條探險「我是誰」之路。
    神話大師坎伯以古代神話主題來表現當代的意象,認為每位孩子在出生時都是英雄,英雄都會自我尋找自己成長、自我認同,進而克服自己命運挑戰的人。沒有一個人可以避開英雄冒險之旅這一階段,即使我們不主動去找它,它自己也會找上我們,歷險旅程是人類與生俱來的渴求。
    本研究採質性深度訪談方式,觀查高雄縣市十一家網咖,正式受訪者四十四位青少年,揭露其中十二位文本較豐富之個案故事,整個訪談觀察時間長達約八個月時間(94.09~95.04),其中有部份青少年至今仍與研究者保持密切互動中。
    個案中的英雄大部分從小三、小四開始進入網咖線上遊戲黑森林試煉,約經過4到5年後,也就是到國一、國二(13-14歲時期),心智逐漸轉化,內在驅力逐漸加強,加上外來救援具足配合之下,此時冒險中的英雄會牽著幸福女神溫暖的雙手,帶著黑森林試煉後的恩賜順利歸返原來社會,自由自在生活並成為二個世界主人翁;否則英雄他必須在黑森林中持續等待女神出現引導,或身陷囹圄、危險,和我們失去聯繫。
    研究發現,召喚青少年前往網咖線上遊戲主要因素來至於學校其次來至於家庭。青少年在網咖線上遊戲中的成長包含有:在正面意義上,巧妙地彌補失落的成年禮,讓孩子們有機會順利結束青少年風暴階段。在負面影響上,可能造成青少年熬夜練功、成績退步、與師長家人互動不佳,甚至有部分青少年因此無法順利從國中畢業。
    關鍵字:網咖、線上遊戲、青少年、自我認同、神話、英雄
    摘要(英) Adolescents feel confusion all the time on the way to become mature adults. In ancient time, children were guided to go through adulthood ceremony to ease safely the unsettled and risky mind at the adolescent stage. It is a pity that Internet Café and on-line games nowadays becomes a battlefield for young people to fight with their confusion and conflicts in mind hoping for gaining inside happiness and calm. However, on-line games are not products designed to help adolescent inner growth but commercials, which aim to profit. Internet Café, though, is not an ideal place to develop one’s identity, offers a possibility of exciting exploring journey. Nevertheless, in a cement jungle, limited space drives children to go into a virtual fascinating playground to discover “Who am I?”
    Campbell stated the theme of ancient myth to present contemporary phenomenon. The myth claims that children are born to be heroes. Heroes search for inner growth, self-identity and conquer challenges in fate of their own. No one can escape from the risky life journey (transformation from adolescent to adult), even though we do not expect it, it comes to us eventually. It is an innate thirst to success in perilous life voyage.
    This research adapted qualitative in-depth interviews with forty-four young people in eleven Internet Cafés in Kaohsiung City and Kaohsiung County, exploring twelve individual cases in profound reflection of their lives, which the whole observation and interviews have been lasted eight months long (September, 2005-April, 2006) and still, some of them kept intensive contact with me.
    Most heroes in the cases stepped into Dark Forest-Internet Cafés since grade 3 or 4 and had undergone 4 to 5-year attempt and gradual transformation in mind in addition to the helping hand from Goddess of Happiness (significant others), heroes will come back to real world along with the grace (self-awareness) of the trial in Dark Forest. They will live freely and happily and become masters of two worlds, the Forest and outside world. Heroes who do not break through the spell of Dark Forest would still wait for the guidance of Goddess of Happiness or worse, they would be trapped in jails and dangers and lost contacts with outside world.
    The research discovers that the main cause of attaching to on-line games comes from school; the secondary cause comes from family. On one hand, the harvest of young people in on-line games contains positive compensation on missing adulthood ceremony passing smoothly rebellious and confusing stage of life journey. On the other hand, the negative influence would be suffering from bad health attributing to staying up all night; bad school performance, unsatisfactory interaction with teachers and parents and much more, some of the young people can not even finish junior high schooling.
    關鍵字(中)
  • 青少年
  • 線上遊戲
  • 網咖
  • 英雄
  • 神話
  • 自我認同
  • 關鍵字(英)
  • Hero
  • Internet café
  • On-line game
  • Adolescent
  • Self-identity
  • Myth
  • 論文目次 本文目錄
    論文提要 i
    論文提要 ii
    誌 謝 iii
    摘 要 v
    Abstract vi
    第一章 緒論 1
    第一節 研究背景 1
    第二節 研究動機 2
    第三節 研究目的 3
    第四節 研究議題與範圍 3
    第五節 研究流程 5
    第二章 文獻 6
    第一節 文獻回顧 6
    第二節 家庭學校與青少年人格之發展 7
    壹、家庭社經地位 7
    貳、教養人格發展 8
    參、學校教育環境 9
    肆、同儕互動合作 10
    第三節 情境空間網咖場域 10
    壹、網咖發展之過程 10
    貳、負面形象之由來 11
    參、網咖神奇之魔力 12
    第四節 線上遊戲是私人神話 12
    壹、線上遊戲之起源 12
    貳、線上遊戲與自我 13
    參、遊戲是私人神話 13
    肆、角色扮演之衝突 14
    第五節 線上角色扮演與心智成長儀式 14
    壹、艾立克森八個發展階段 14
    貳、青少年自我認同之儀式 15
    參、艾立克森與坎伯之神話 16
    肆、神話象徵它非神仙故事 17
    第三章 研究方法 18
    第一節 研究工具 18
    壹、訪談大綱 18
    貳、受訪對象與過程 18
    第二節 研究場域-網咖 19
    壹、非正式訪談法 19
    貳、正式訪談法 19
    參、個案深入法 20
    第三節 研究倫理 20
    壹、錄音同意書 20
    貳、文本資料嚴謹性 21
    第四節 研究對象 22
    壹、網咖場域範圍 22
    一、願意正式受訪人數 22
    二、網咖收費方式 24
    三、網咖電腦設備 25
    四、網咖環境空間 26
    五、網咖內部環境特徵 28
    貳、網咖場域-個案深入 30
    一、玩家基本資料 30
    二、玩家在網咖座位習慣 31
    第四章 個案故事 32
    壹、林弈傳奇 32
    人物簡介 33
    個人家庭與學校背景 33
    林弈心靈對話 34
    貳、盃爺傳奇 35
    人物簡介 36
    個人家庭與學校背景 36
    盃爺心靈對話 37
    參、歐穆傳奇 37
    人物簡介 38
    個人家庭與學校背景 39
    肆、福文傳奇 40
    人物簡介 41
    個人家庭與學校背景 41
    福文心靈對話 42
    伍、伊宜傳奇 43
    人物簡介 44
    個人家庭與學校背景 44
    伊宜心靈對話 46
    陸、伊威傳奇 47
    人物簡介 48
    個人家庭與學校背景 48
    柒、杉伊傳奇 49
    人物簡介 50
    個人家庭與學校背景 50
    杉伊心靈對話 51
    捌、福叡傳奇 52
    人物簡介 53
    個人家庭與學校背景 53
    福叡心靈對話 54
    玖、服平傳奇 54
    人物簡介 54
    個人家庭與學校背景 55
    服平心靈對話 55
    拾、林真傳奇 56
    人物簡介 56
    個人家庭與學校背景 57
    拾壹、伊娜傳奇 58
    人物簡介 59
    個人家庭與學校背景 59
    拾貳、沈端傳奇 60
    人物簡介 60
    個人家庭與學校背景 61
    第五章 個案分析 63
    第一節 章節網要 63
    壹、第一道門:召喚歷險 64
    貳、第二道門:試煉儀式 64
    參、第三道門:覺醒歸返 65
    第二節 第一道門:召喚歷險 65
    壹、家庭召喚 65
    一、只怨家中無電腦 66
    二、若有吾也不能玩 67
    三、只怪遊戲太少故 68
    四、放學回家無人伴 68
    五、好在親人來相邀 69
    六、父母帶吾去歷險 69
    貳、學校召喚 71
    一、同儕在玩順邀吾 71
    二、學校壓力特別多 72
    三、召喚分析發現 77
    參、網咖場域 80
    一、社交互動環境佳 81
    二、解除煩憂好地方 86
    三、台客流氓被恐嚇 88
    四、煙味瀰漫兩無言 91
    五、分析發現 94
    第三節 第二道門:試煉儀式 96
    壹、試煉儀式-線上遊戲 98
    一、角色扮演似英雄 98
    二、學習新知真快活 101
    三、遊戲賦予神奇力 103
    四、分析發現 104
    貳、試煉儀式-人際互動 106
    一、虛擬交友與互動 106
    二、相約聚會與瞭解 113
    三、施者受者雙獲利 115
    四、虛擬公婆逐情苦 118
    五、訴說心事解焦慮 123
    六、線上合作一定贏 125
    七、分析發現 129
    參、試煉儀式-自我呈現 131
    一、成就自信人緣好 131
    二、白目亂人有目的 133
    三、掛網練功省力氣 135
    四、現實虛擬吾清楚 137
    五、自我期許練練練 138
    六、秒殺快感爽爽爽 140
    七、人妖妝扮拐裝備 142
    八、網路禮貌守信用 143
    九、分析發現 145
    肆、試煉儀式-買賣交易 147
    一、被騙被盜真不爽 148
    二、騙人來至被騙過 153
    三、賣帳號、轉現金 155
    四、買帳號、花現金 157
    五、安全防禦有保障 158
    六、分析發現 159
    第四節 第三道門:覺醒歸返 161
    壹、覺醒歸返-內在驅力 163
    一、暴力血腥好噁心 163
    二、空虛無聊膩人厭 164
    三、練不起來沒樂趣 166
    四、同儕不玩得解脫 167
    五、內心衝突化祥和 167
    六、覺醒自己名與姓 169
    七、分析發現 171
    貳、覺醒歸返-外來救援 172
    一、一技之長永久性 173
    二、家人護持愛無窮 174
    三、師長愛心包容吾 175
    四、朋友分享過往事 176
    五、老闆笑談話當年 177
    六、分析發現 179
    參、覺醒歸返-自我認同自在生活 180
    一、回顧從前痴情種 181
    二、回饋社會與建言 183
    三、將心比心有禮貌 185
    四、日夜享受讀書樂 186
    五、開店計劃實施中 187
    六、溫柔再現網咖店 188
    七、分析發現 190
    第五節 小結 191
    第六章 結論與建議 195
    第一節 研究發現 195
    壹、第一道門 195
    一、召喚方面 195
    二、網咖場域 198
    貳、第二道門 199
    一、線上遊戲 200
    二、人際互動 201
    三、自我呈現 203
    四、買賣交易 204
    參、第三道門 205
    一、內在驅力 205
    二、外來救援 205
    三、覺醒歸返 206
    第二節 結論 207
    壹、解開內心的迷惑 207
    貳、歸返與尚未歸返的英雄 208
    參、小結 209
    第三節 建議 209
    壹、對家庭父母親之建議 209
    一、環境對孩子的重要性 209
    二、與孩子做朋友做同學 210
    三、遊戲是最佳輔助工具 210
    四、傾聽孩子內心之話語 210
    五、另一成長儀式-義工 211
    貳、對學校師長們之建議 211
    學校方面: 212
    一、協助學生社團之創立 212
    二、時間性開放電腦教室 212
    三、鼓勵老師走進網咖店 212
    四、辦一些團體合作活動 213
    五、排除分數競爭之心結 213
    老師方面: 214
    一、適度提升挫折忍受力 214
    二、與學生做朋友做同儕 215
    第四節 深思 215
    壹、文憑與心智成長之衝突 215
    貳、如果我是他們,我應該會選擇逃避或中輟 216
    參考文獻 218
    壹、中文部分 218
    貳、英文部分 219
    參、英日文中譯書 220
    肆、網頁部份 222
    附錄 223
    附件一 錄音同意書 223
    附件二 網咖青少年玩家訪談稿 224
    附件三 受訪者背景分析表 228
    壹、受訪者個人與家庭 228
    貳、受訪者個人與學校 229
    附件四 十二位英雄歷險故事 231
    第一節 個案故事前提說明 231
    第二節 十二位英雄故事 232
    壹、林弈傳奇 232
    貳、盃爺傳奇 246
    參、歐穆傳奇 257
    肆、福文傳奇 267
    伍、伊宜傳奇 274
    陸、伊威傳奇 284
    柒、杉伊傳奇 288
    捌、福叡傳奇 292
    玖、服平傳奇 294
    拾、林真傳奇 298
    拾壹、伊娜傳奇 302
    拾貳、沈端傳奇 306
    圖目錄
    圖1研究議題與範圍 3
    圖2個案故事流程圖 4
    圖3研究流程圖 5
    圖4逐字稿分析過程 20
    表目錄
    表1高雄市-願意正式受訪人數 22
    表2高雄縣-願意正式受訪人數 23
    表3高雄市-網咖收費方式 24
    表4高雄縣-網咖收費方式 25
    表5高雄市-網咖電腦設備 25
    表6高雄縣-網咖電腦設備 26
    表7高雄市-網咖電腦環境 26
    表8高雄縣-網咖電腦環境 27
    表9高雄市-網咖電腦環境特徵 28
    表10高雄縣-網咖電腦環境特徵 29
    表11高雄市-網咖玩家資料 30
    表12高雄縣-網咖玩家資料 30
    表13高雄市-玩家座位習慣 31
    表14高雄縣-玩家座位習慣 31
    表15【第一道門-召喚歷險】事件表 78
    表16【第一道門-網咖場域】事件表 94
    表17【第二道門-線上遊戲】事件表 105
    表18【第二道門-人際互動】事件表 129
    表19【第二道門-自我呈現】事件表 145
    表20【第二道門-買賣交易】事件表 160
    表21【第三道門-內在驅力】事件表 171
    表22【第三道門-外來救援】事件表 179
    表23【第三道門-自我認同自在生活】事件表 190
    表24受訪者個人與家庭 228
    表25受訪者個人與學校 229
    表26個案故事前提說明 231
    參考文獻 壹、中文部分
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    5. 沉迷網咖的四名青少年沒錢花用。(中時電子報 - 2006年6月9日)。引用日期2006.06.22。http://news.chinatimes.com/Chinatimes/newslist/newslist-content/0,3546,110503+112006061000060,00.html
    6. 餐餐吃泡麵趴睡電腦前泡網咖86天男子暴斃泡網咖(臺灣新浪網 - 2006年6月2日)。引用日期2006.06.22。http://news.sina.com.tw/articles/13/88/57/13885798.html?/realtime/20060603.html
    口試委員
  • 林信惠 - 召集委員
  • 林杏子 - 委員
  • 郭峰淵 - 指導教授
  • 口試日期 2005-07-14 繳交日期 2006-07-31

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