博碩士論文 etd-0814106-114732 詳細資訊


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姓名 周桂穗(Kuei-sui Chou) 電子郵件信箱 m9142329@student.nsysu.edu.tw
畢業系所 資訊管理學系研究所(Information Management)
畢業學位 碩士(Master) 畢業時期 94學年第2學期
論文名稱(中) 師生對於線上遊戲之認知差距-以高雄縣市中等學校為例
論文名稱(英) The Cognition Offset on the Online Game between Teachers and Students
檔案
  • etd-0814106-114732.pdf
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    摘要(中) 線上遊戲已經成為青少年學子最主要的休閒娛樂來源,然而青少年學生沉迷於線上遊戲後所產生的種種問題卻是現代教師在教室管理中常會碰到的棘手問題。所以本研究想透過對高雄地區中等學校師生對線上遊戲的認知,包括:線上遊戲動機、涉入程度、正負向情緒及影響之差距,來瞭解師生的認知差距現況。另外,也藉機了解學生玩線上遊戲時的自我效能(信心程度)、自律效能及對真實生活與線上遊戲生活的滿意度。
    本研究採問卷調查法,施測對象為高雄地區中等學校之教師及學生。於正式問卷施測前採一次預試,研究問卷共發放940份問卷,回收有效樣本數教師185人、學生588人,教師有效問卷之比率為77%、學生有效問卷之比率為84%。問卷以SPSS for Window 10.0 中文版統計套裝軟體進行分析。
    研究發現教師對於學生投入線上遊戲的動機:在操控(Manipulation)、攻擊(Aggression)、沈浸(Immersion)、逃避現實(Escapism)、成就感(Achievement)、領導(Lead)、團隊(Solo/Group)等構面的同意程度都比學生來的高。另教師在負向情緒及負向影響的認知上,也明顯與學生的看法有所差異,即教師在負向認知上的分數均比學生來的高。相對的,學生在人際關係(relationship)、學習成長、正向情緒的構面上,都比教師的同意程度高出許多。
    摘要(英) On-line game has already becomes the young students’s main source of  leisure entertainment, however the young students were immersed all sorts of questions which played after on-line produces actually was the modern teacher manages the delicate matter in the classroom. Therefore this research wants to penetrate to the Kaohsiung area senior and junior high school teachers and students the cognition which plays to on-line, including: On-line plays the motive, fords into the degree, positive and negative to the mood and the influence disparity of, understands teachers' and students' cognition disparity present situation. Moreover, also the affiliation machine understanding student plays on-line to play the time self- potency (confidence degree), the autonomy potency and plays the life degree of satisfaction to the real life and on-line.
    This research picks the questionnaire survey method, executes measures the object teacher of and the student for the Goading area senior and junior high school. The research asked the volume altogether provides 940 to ask the volume, the recycling effective sample number teacher 185 person, the student 588 people, the teacher effectively asked ratio of the volume is 77%, the student effectively asked ratio of the volume is 84%. Asked the volume 10.0 Chinese editions statistics coverall software carries on the analysis by SPSS for the Window.
    The research discovered the teacher throws the motive regarding the student which in the inlet plays: Is holding controls (Manipulation), the attack (Aggression), is immersed in (Immersion), the flight from reality (Escapism), the achievement feeling (Achievement), the leadership (Lead), the team (Solo/Group) and so on the construction surface agreement degree all high which comes compared to the student. Another teacher in negative direction mood and in negative direction influence cognition, also obviously has a difference with student's view, namely teacher's in negative direction cognition score high which comes compared to the student. Relative, the student in the interpersonal relationship (relationship), the study grows, to on the mood construction surface, all outdoes ornamental hairpin h compared to teacher's agreement degree.
    關鍵字(中)
  • 線上遊戲
  • 線上遊戲動機
  • 認知差距
  • 自我效能
  • 學習
  • 師生
  • 關鍵字(英)
  • the cognition disparity
  • motivation of playing on-line game
  • On-line game
  • the self- potency
  • learning
  • the teachers and students
  • 論文目次 第一章、緒綸 1
    第一節、研究背景 1
    第二節、研究動機 3
    第三節、研究目的 5
    第四節、研究問題 6
    第五節、研究流程 7
    第二章、文獻探討 9
    第一節、青少年投入線上遊戲的原因 9
    第二節、青少年透過線上遊戲的學習成長經驗 13
    第三節、青少年玩線上遊戲所獲得的正向情緒 15
    第四節、玩線上遊戲對學校/家庭/同儕間的影響 17
    第五節、青少年玩線上遊戲所獲得的負向情緒 18
    第三章、研究設計與實施 19
    第一節、研究架構 19
    第二節、研究對象 20
    第三節、研究工具 21
    第四節、資料分析 27
    第四章、研究結果與分析 28
    第一節、樣本基本資料分析 28
    第二節、師生認知差距分析 40
    第三節、男女學生認知差距分析 49
    第四節、投入時間之遊戲認知差距 59
    第五節、現實生活滿意度之遊戲認知差距 71
    第五章、結論與建議 82
    第一節、研究發現 82
    第二節、其他發現 84
    第三節、結論與建議 86
    第四節、研究限制與未來研究方向 87
    參考文獻  88
    附錄一 教師問卷 91
    附錄二 學生問卷 100
    圖目錄
    圖1-1 2005年網友使用線上娛樂類型分佈………………………………………1
    圖1-2 2005年線上遊戲玩家職業分佈圖…………………………………………2
    圖1-3 2005年線上遊戲玩家年齡分佈圖…………………………………………2
    圖1-4 三角交互決定論…………………………………………………………….3
    圖1-5 研究流程圖…………………………………………………………………..7
    圖3-1 研究架構圖……………………………..…………………………………..19
    圖4-1 師生線上遊戲動機認知差距比較圖…………………………………… 40
    圖4-2 師生線上遊戲學習認知差距比較圖…………………………………….43
    圖4-3 師生線上遊戲正向經驗認知差距比較圖……………………………….45
    圖4-4 師生線上遊戲影響認知差距比較圖…………………………………….46
    圖4-5 師生線上遊戲負向經驗認知差距比較圖……………………………….47
    圖4-6 男女學生線上遊戲涉入程度認知差距比較圖………………………….49
    圖4-7 男女學生線上遊戲動機認知差距比較圖……………………………….50
    圖4-8 男女學生線上遊戲自我效能認知差距比較圖………………………….53
    圖4-9 男女學生線上遊戲學習認知差距比較圖……………………………….54
    圖4-10 男女學生線上遊戲正向經驗認知差距比較圖………………………….55
    圖4-11 男女學生線上遊戲影響認知差距比較圖……………………………….56
    圖4-12 男女學生生活滿意度認知差距比較圖………………………………….58
    圖4-13 投入時間V.S.線上遊戲涉入程度認知差距比較圖…………………….59
    圖4-14 投入時間V.S線上遊戲動機認知差距比較圖………………………….61
    圖4-15 投入時間V.S.線上遊戲自我效能認知差距比較圖…………………….64
    圖4-16 投入時間V.S.線上遊戲學習認知差距比較圖………………………….65
    圖4-17 投入時間V.S.線上遊戲正向經驗認知差距比較圖…………………….67
    圖4-18 投入時間V.S.影響認知差距比較圖…………………………………….68
    圖4-19 投入時間V.S.生活滿意度認知差距比較圖…………………………….70
    圖4-20 生活滿意度V.S.線上遊戲涉入程度認知差距比較圖…………………71
    圖4-21 生活滿意度V.S.線上遊戲動機認知差距比較圖………………………72
    圖4-22 生活滿意度V.S.線上遊戲學習認知差距比較圖………………………75
    圖4-23 生活滿意度V.S.線上遊戲正向經驗認知差距比較圖…………………77
    圖4-24 生活滿意度V.S.線上遊戲影響認知差距比較圖………………………78
    圖4-25 生活滿意度V.S.線上遊戲負向經驗認知差距比較圖…………………80
    圖4-26 生活滿意度認知差距比較圖……………………………………………81

    表目錄
    表2-1 參與線上遊戲之動機因素……………………………………………………9
    表3-1 學生/教師問卷回收率整理表………………………………………………20
    表4-1 教師基本資料分析表………………………………………………………..29
    表4-2學生基本資料分析表………………………………………………………..33
    表4-3 師生基本資料比較表……………………………………………………….37
    表4-4 師生線上遊戲動機認知落差表……………………………………………..40
    表4-5 師生線上遊戲學習認知落差表……………………………………………..42
    表4-6 師生線上遊戲正向經驗認知落差表………………………………………..44
    表4-7 師生線上遊戲影響認知落差表……………………………………………..45
    表4-8 師生線上遊戲負向經驗認知落差表………………………………………..47
    表4-9 男女學生之線上遊戲涉入程度認知落差表………………………………..49
    表4-10 男女學生之線上遊戲動機認知落差表……………..…………………….50
    表4-11 男女學生之線上遊戲自我效能認知落差表………………………………52
    表4-12 男女學生之線上遊戲學習認知落差表………………………………..…..53
    表4-13 男女學生之線上遊戲正向經驗認知落差表…………………………..…..55
    表4-14 男女學生之線上遊戲影響認知落差表………………………………..…..56
    表4-15 男女學生之線上遊戲滿意度認知落差表…………………………………58
    表4-16 投入時間之線上遊戲涉入程度認知落差表………………………………59
    表4-17 投入時間之線上遊戲動機認知落差表……………………………………60
    表4-18 投入時間之線上遊戲自我效能認知落差表………………………………63
    表4-19 投入時間之線上遊戲學習認知落差表……………………………………64
    表4-20 投入時間之線上遊戲正向經驗認知落差表………………………………66
    表4-21 投入時間之線上遊戲影響認知落差表……………………………………68
    表4-22 投入時間之線上遊戲滿意度認知落差表…………………………………69
    表4-23 現實滿意度之線上遊戲涉入程度認知落差表……………………………71
    表4-24 現實滿意度之線上遊戲動機認知落差表…………………………………72
    表4-25 現實滿意度之線上遊戲學習認知落差表…………………………………74
    表4-26 現實滿意度之線上遊戲正向經驗認知落差表……………………………76
    表4-27 現實滿意度之線上遊戲影響認知落差表…………………………………77
    表4-28 現實滿意度之線上遊戲負向經驗認知落差表……………………………79
    表4-29 現實滿意度之線上遊戲滿意度認知落差表………………………………80
    參考文獻 中文部份
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    英文部份
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    口試委員
  • 林信惠 - 召集委員
  • 林杏子 - 委員
  • 郭峰淵 - 指導教授
  • 口試日期 2006-07-14 繳交日期 2006-08-14

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